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三天后的会议陆然安排在了下午两点。
十二点半他就到了公司,去食堂吃了一份没什么味道的番茄鸡蛋盖饭,然后回到办公室把准备的材料过了一遍。
他带的材料不多,就两张纸,一张是基地系统的核心功能框架,另一张是联动逻辑的初步设计方案。
他把两张纸从头到尾看了一遍,确认没有遗漏什么关键内容,然后合上文件夹,端着茶杯往会议室走。
他推开会议室的门的时候,里面已经坐了十几个人了。
周明哲在他右手边的位置上坐着,面前放着一杯刚泡好的茶,茶叶还在杯底慢慢舒展开。
陈默坐在对面,笔记本翻开着,屏幕上的页面切换到了会议议程的界面,旁边的文档页面只留了一个光标,但还没开始打字。
赵一鸣坐在老位置,他今天带了一台外接显示器放在会议桌上,屏幕朝外,上面是他的技术方案草稿,画满了流程图和参数标注。
他旁边坐着老王,还是老样子,手里端着那杯万年不变的茶,茶杯沿上留着好几圈茶渍,像一张被反复折叠过的地图。
美术组的那个姑娘也来了,坐在靠门的位置,旁边放着一台平板电脑,屏幕上显示的是她新画的基地建筑外观草图。
陆然坐下来,把文件夹放在桌上,没有立刻打开:“三天前大家讨论的方向还记得吧?基地系统,跟区域活动数据联动。今天不聊可行性了,就聊具体怎么做。谁先来?赵一鸣,你那边先说吧。”
赵一鸣靠进椅背里,伸手在键盘上敲了几下,他面前那块外接屏幕上的流程图跟着切换了一页:“技术这块我已经拆完了。基地系统分四个模块:地块选择、建造摆放、生物安置、装饰收集。这四个模块各自独立但数据互通。核心指标是基地等级,跟玩家的总活动里程挂钩。等级越高解锁的装饰种类越多,生物在基地内的效率加成也越高。”
他把外接屏幕上的流程图放大,指着中间那个区块:“联动逻辑那边我写了两个方案。一个方案是用区域活动时长来做门槛,玩家在特定区域内累计活动满一定时长就能解锁对应的装饰部件。优点是逻辑简单,玩家容易理解。缺点是容易被挂机刷时长,开了定位放那儿不动也算时间,会把你想要的数据搞得一团糟。”
“第二个方案是用捕获质量来做门槛。玩家在特定区域内捕获到的生物必须达到一定的品质等级才能解锁对应的装饰。这样玩家就不是在挂机,而是在反复走、反复找、反复打,效率提高的速度和数据的准确度都在你的预期之内。”
他讲完之后往椅背上一靠,把屏幕画面切换回了桌面。
陈默听完之后接了一句:“我建议这两个方案都用。一个保底、一个上限。在特定区域活动满一定时长可以拿基础的装饰,达到更高的捕获质量可以拿进阶的装饰。这样对普通玩家来说,他们不会觉得门槛太高直接放弃,对核心玩家来说也有足够的目标感。”
“而且如果只靠时长解锁,玩家会在同一区域停留更久。如果只靠捕获质量解锁,玩家会在同一区域反复走。两者结合,覆盖的维度更全面。”赵一鸣在旁边应和道。
老王在赵一鸣说完之后慢悠悠地把茶杯放下来,开口了:“我有一个问题。基地系统上线之后,玩家的活动轨迹会变得更集中。如果他们发现某个区域的装饰解锁门槛高,会有更多的人涌向那个区域。到时候那片区域的定位请求密度会涨得很快,服务器那边的压力你们算过没有?如果服务器扛不住,搞半天就是帮别人免费做压力测试了。”
赵一鸣早有准备:“美国西部那片区域现有的服务器容量还有余量,大概能撑住现有负载再翻两到三倍。如果真的超了,临时扩容也就是加几台机器的事。我把这一块写进了技术方案里了,到时候动态扩容就行,不用提前准备。”
老王点了点头,重新端起了茶杯,没有再追问。
美术组的姑娘趁着这个空隙开口了:“基地系统做得再好,如果玩家觉得不好看也不会用。我们想从风格上跟主游戏统一,不搞太花哨的东西,但要在细节上做足——比如不同的地板材质、墙面纹理、植物种类,每一件装饰都需要让玩家觉得有用,不能出现那种“放上去不好看、不放又可惜”的东西。另外我们建议装饰的获取渠道要分三种:系统任务赠送、商城购买、区域探索解锁。其中区域探索解锁的那一部分,就是我们和定位数据绑定的部分。每种装饰对应一个特定区域,玩家只要在那个区域完成指定条件就能解锁,不需要抽卡,不需要买礼包。”
她停了一下,像是在犹豫要不要说下一句,最后还是说了:“如果能做得再细一点,基地可以支持玩家上传自定义图样,比如自己画的旗帜或者标语。这个功能的技术成本不高,但玩家会很喜欢。我强烈建议把这个功能加上,因为一旦玩家开始玩“创作”,他在游戏里的停留时间会暴涨。”
陆然听完,把这个建议记在了笔记本上。他抬起头问了一句:“还有什么补充的?有想法的都可以说。”
他扫了一圈会议室里的人,但没人回答,大家都在低头翻自己的笔记或者等其他人开口。
陈默把笔记本翻了一页,抬头看了一眼陆然又低下了。
赵一鸣的手指还搁在键盘上,但没在打字。
陆然等了几秒,然后身体微微前倾,把面前的文件夹翻开了:“那我说一下怎么落地。基地系统跟着下个大版本一起上,上线节点定在四周之后。功能分两阶段——第一阶段先放地块选择、建造摆放和生物安置,装饰收集放在第二阶段。第一阶段先让玩家有个地方放生物、布置基地,让他们知道这个功能是用来干什么的。第二阶段等玩家人数稳定了再把装饰收集推出来,让区域活动数据跟装饰解锁挂钩,形成持续的活动动力。”
他看向赵一鸣:“技术这边先把核心逻辑跑通,联动逻辑和区域绑定的装饰获取系统优先开发。运营那边准备一份定向引导的话术,配合装饰部件的解锁条件来做宣传,不提前透露具体位置,只说“在特定区域探索可以解锁限定装饰”这种程度就行。”
赵一鸣在笔记本上飞快地记了几笔,应了一声,没有多说。
运营组的人也在奋笔疾书,写完之后抬眼看了看陆然。
“那今天的会就先到这儿。各组的方案按时推进,有问题随时沟通。”陆然合上文件夹,“另外这个会议的内容,知道的人不要对外讨论。”
会议室里的人陆续站起来,椅子拖动的声音在地板上此起彼伏地响了一阵,然后一个个走出了门。
陆然坐在原位没有动,等所有人都走了之后他又翻开文件夹看了一眼那张核心功能框架图。
基地这个系统如果真的能跑起来,玩家就会为了装饰那些特定区域而反复停留,而那些位置恰好就是他想让他们停留的地方。
他在会议室里又坐了一会儿,然后把文件夹合上,站起来走出了会议室。
走廊里的灯还亮着,光线在深色的地板上铺开,把经过的人影拉长又缩短。
当天晚上他回到家的时候沈月歌不在,去了工作室说今天有一个新人的试音要听,陆然在厨房里给自己下了碗面,坐在餐桌前吃的时候打开手机翻了一眼后台的数据。
美国西部那片区域的定位请求量依然保持在近期的水平,没有明显的增长也没有下跌。
他吃完面把碗洗了,上楼进了书房,在电脑前坐下,把基地系统的设计文档重新打开。
他把第一阶段的地块选择、建造摆放和生物安置流程在脑子里走了一遍,觉得整体思路没有什么大问题,就保存了文档关了电脑。
这一步,如果成功了,那将会是游戏史上,浓墨重彩的一笔。
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