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确定了大致的项目时间轴,那么游戏开发正式进入第一阶段的立项和设计。
晚上8点,月明星稀。
苏砚承敲开渡边的房门,手里一本百多张A4纸的装订本。
本子上鬼画符似的,各种黑色导线,各种红色圆圈,各种狂草的密集汉字。
渡边看一眼,就感觉看见不可名状的古老典籍。
看不懂,但大受震撼。
渡边冷冷的说:“如果是在未来,我看到这种东西绝对会被奸奇盯上,然后被惨惨处决的。”
“哟,还是个锤佬?”
苏砚承简悠悠哉哉,拉开椅子坐下,
“你不用看,我来跟你说,这是我这段时间里写的游戏设计思路,想到哪写到哪,所以有点乱。”
“你对‘有点’这个词是怎么定义的?”
“这都不重要,”
苏砚承大手一挥,翻开第一页,“总之渡边君,你记一下,我做如下部署。”
“……”
“首先《边缘行者》这款游戏,我们要继承我们开发《松子的一生》时的优点和长处!”
渡边歪头思索:“你是说剧情?”
“剧情是一方面,脚本你们也看了,我并不担心,”
苏砚承说,“而《松子的一生》另一个长处,就是代入感!”
“而关于游戏代入感,这是重中之重,
关于这个,我现在摸索出来了四大维度……”
“哦?哪四大?”
“人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,互动产生的反馈!”
“有意思……解释一下!”
大抵艺术作品都是共通的,就像《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。
“选取一个有趣的时间段:战争、宗教冲突、政治压迫、革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”
所以才有了杰洛特和叶奈法……
那么放在游戏里,作为互动感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。
“那么先说第一个,人物塑造。”
“让玩家对操控的角色,产生情感上的投射,
从而达到强烈的情感共鸣,从而体会NPC情感的酸甜苦辣!”
这一点,其实就是苏砚承在《松子的一生》里就玩过的。
大体思路,和写网文类似。
无非设定一个低起点,高共鸣的角色。
先告诉玩家,大卫·马丁内斯,虽然是个外国人名字,但其设定完全按照熟悉的东亚家庭来。
比如单亲母亲葛洛莉亚。
每天起早贪黑工作,苦点累点供你上学,自己省吃俭用没关系,但学费绝不会少你的。
梦想就是你好好读书,出人头地,入职大公司,成为人上人。
然后小细节,生前你提了嘴洗衣机忘记缴费了,死后家门都被房东锁了,但唯独洗衣机还能转。
“屑特!你是魔鬼吗?”
身后突然响起怒骂。
理查德不知道什么时候进来的,听两人讨论设计讨论了半天,这货硬是到现在才说话。
苏砚承:“艹,你什么时候进来的?”
渡边:“你这美国变态已经想要对超过18岁的室友下手了吗?”
“滚滚滚,我只是也想尽自己的一份力,同时还睡不着而已。”
理查德给了渡边一脚,“苏,你接着说,不用管我。”
苏砚承叹气:“也行吧……”
说完大卫的东亚式母亲,接下来就是大卫自己。
那大卫自己呢,有点闹,有点皮,学习好,人也聪明机灵
每天的日常就是上学,和被有钱的同学看不起,但也有自己的自尊和骨气。
这种孩子,小时候为了父母的期望而活,长大了为了喜欢的女孩而活,再长大些就为家而活。
很能代入了吧?
但还没完,玩家……啊不,主角还要有自己的白月光呢!
露西的设定更是直戳日本,乃至东亚男孩们的心头肉。
一个有着创伤的白毛肉食女,能带着你疯,能带着你做坏事,还能照顾你的生活,能带着你成长。
但更多时候,还是收敛起性格,外表一副冷冰冰的样子当作保护层。
只有面对你的时候,才会吐露心声,跟你谈人生,谈理想。
她喜欢你不是因为你有钱,也不是因为你长得帅。
而是因为你肯定了她的梦想,而是因为你的温柔。
反正就这么一个综合了妈妈、姐姐和妹妹的角色。
满足了玩家既当儿子,又当哥,甚至还想当爸爸的心理。
这里敲重点了!
作品里的爱情刻画,怎么才能有说服力,怎么才能没有钦定的感觉?
其诀窍就在于,不是让男主角爱上女角色,而是要让玩家爱上女角色!
所以知道为什么zzzq时代,玩家为什么那么膈应了吧?
……
然后白月光有了,还要再给玩家一个倒追自己的学妹类型。
也就是瑞贝卡。
明明是小肥腿的双马尾萝莉,但是却有一颗当妈妈的心,就很有反差感。
瑞贝卡是作为一个当玩家跟女主感情降温时,去填充情感空缺的存在。
她之于玩家的存在,就像玩家之于露西。
你肯定露西的梦想,那瑞贝卡肯定你的梦想。
瑞贝卡就是玩家在感情上的镜子。
谁又不会喜欢上一个很像自己的女孩呢?
最后是曼恩,典型东亚型的“老大哥”。
在你刚出社会的时候,教你做人,教你做事,罩着你,宠着你。
最后死掉之后,你接过老大哥的义体,也成为了他。
“好的,这些差不多了!”
苏砚承把第一个维度整理出来。
从《松子的一生》里学到的经验是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。
就像塑造了松子的,不止有她,还有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗恋对象。
我们周围的人,是影响我们的因子,也是我们的一面镜子。
大抵如此。
也正是因为如此,这些人物的死亡。
才会令玩家刻骨铭心,感同身受。
正面例子,大镖客2的亚瑟·摩根,和《最终幻想7》的爱丽丝。
反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球杆。
不过人物听上去,是塑造的很好啦。
但越是这样,当翻着脚本的理查德,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。
“哥们,你还是人类吗?”
“当然不是……”
苏砚承摇头,“不不不,我的意思是,
松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?”
理查德:“不然呢?”
苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!”
渡边点头:“唯有个体命运和时代产生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!”
“没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!”
所以第二维度,对世界的构建!
同时第二维度又衍生出第三维度。
正是因为世界构建的细节足够好。
所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。
才会有沉浸感和代入感。
同时才能反作用于角色的命运和塑造!
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