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正文 第39章 苏砚承:“你妈死了。”

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    人物说完了,那么一个供玩家们探索、畅玩和沉浸的游乐园。

    会是怎样的世界呢?

    “我们又该怎么构建出一个仿佛真实存在的,玩家愿意为之沉浸,为之好奇探索的夜之城呢?”

    首先绝对要摒弃的,就是赛博符号的堆砌。

    不能每说起赛博朋克,就满脑子霓虹灯,酸雨,义体,高楼大厦和低矮楼房……

    苏砚承想要的,是这座城市,这座玩家们所生活的夜之城。

    是要能触碰到的,能感知到温度的,宛若真实的,那不起眼的角落里,是要藏着故事的……

    几天后。

    苏砚承“啪啪啪”敲着白板,表情近乎狂热的着重强调。

    “所以每个区域都要有各自的特点,而这些特点的形成,又能有它内在的逻辑。”

    “比如说最好理解的市政中心,夜之城的执政中心,企业名流聚集的地方,寸土寸金,所以全是高楼大厦,所以全是豪车和西装,义体医生和店铺都是最顶级……”

    “所以这就是一个有逻辑的,能令玩家信服的世界观构建。”

    “在这样的世界里探索,他们大脑就不会发出警告,就不会有出戏的感觉,因此他们才能沉浸进去!”

    理查德:“哦!”

    苏砚承接着说:“那么剩下的城区就照猫画虎。”

    “沃森区,按照设定,之前曾是核灾中的避难所,所以……”

    理查德接:“所以这地方有很多难民聚居,从而形成了多元的文化,

    也因此导致帮派林立,治安混乱,饮食和居民生活状态也五花八门。”

    “没错,就是这样!”

    苏砚承给他点了个赞。

    渡边扭头:“所以为什么你那么熟悉?本地人?”

    理查德:“……”

    “以此类推,夜生活丰富,纸醉金迷的威斯特布鲁克,其帮派自然只求财。

    老工业区圣多明戈,尽是老工人,勤勤恳恳,受尽压榨,治安良好。

    经济重心迁移后的太平洲,混乱不堪,治安极差,帮派也多是穷凶极恶之辈。

    ……”

    当然,制造无缝的开放世界,肯定不可能做到。

    所以还是参考P5,把地图划分成几个风格各异的大城区,大城区里有精致的小街区。

    每个小街区有不同的商铺、建筑、支线剧情和NPC……

    最后再用夜之城的地铁进行连接

    ......

    等世界构建好了,剩下的就是填充细节。

    这是项慢工出细活的工作,但也最考验制作组的用心程度。

    苏砚承对此的要求算高也不高。

    他知道公司的体量,不可能像R星那样,连马蛋蛋受冷会收缩的细节都做出来。

    “额……但至少凳子要能给人坐。”

    除了比较执着这一点,苏砚承其他的要求都不算高。

    很多甚至都是《松子的一生》里就做过的。

    比如行人的窃窃私语,会因为事件的发生而产生变化。

    比如下雨了,NPC会躲雨。

    随着四季变化,角色和行人的穿着也会变化。

    玩家坐地铁时,会触发随机的动画。

    比如第一章节,模拟学院生活时,能看见地铁上的露西在偷芯片。

    放学后回家,能通过时间轴,观察到每天都在换工作服的母亲日渐疲惫。

    第二章,瑞贝卡会在游戏里悄悄跟踪玩家……

    第三章,新闻播报会和玩家行为挂钩……

    总之,各种各样!

    这些细节虽然不起眼,却是让玩家沉浸的关键因素。

    苏砚承在策划前期,就事无巨细的写在了本上,并打算在游戏中一一实现。

    接着,构建出一个真实可信的世界,把人物捏好放进世界之中。

    剧情自然而然的就会上演,只需要制作人轻轻推动。

    “……通过环境叙事,来构建一个贫富差距极大的近未来社会,

    而这样的背景下,大卫看着每天打工的母亲无比心疼,被贫穷深深困扰,

    所以代入后的玩家,才会操控大卫,选择向贫民区的二道贩子购买学校学习软件的破解版,

    从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。

    并直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。”

    苏砚承一笑,“最后妈妈死了。”

    “……”理查德沉默几秒,长长叹息。

    “但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。”

    “但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”

    “我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”

    理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”

    “杀了我结局就更没机会改了。”

    “艹!”

    “好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”

    至于互动,说简单也简单。

    好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……

    这些收获的反馈,形成了打击感。

    那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。

    很典型的,也是《P5》最为诟病的:

    明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。

    这就破坏了代入感,导致了出戏。

    所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。

    那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。

    然后把可能发生的反应,写进游戏里。

    不多赘述。

    ……

    所以前边解决了代入感,解决了剧情。

    “那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”

    不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。

    苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。

    那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。

    所以为什么《P5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!

    除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。

    另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!

    在《P5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……

    屏幕左上角还有个日历,告诉他们。

    在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。

    而事件的触发,也是建立在时间轴上的。

    并随着时间的推移,自然而然的流露出来。

    《边缘行者》也要如此。

    很简单的一个例子。

    “还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”

    “诶不是,怎么还是她呢!”

    “在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,

    剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”

    苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,

    但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”

    理查德:“感觉除了加入战斗外,和《松子的一生》没区别啊?”

    “但是!”

    苏砚承一拍大腿,“在时间轴上,是画了一条死线的,那就是期末考!”

    理查德忽然颤抖一下,感同身受了。

    “所以是的,在期末考这个死线下,玩家就会有紧迫感,就会有驱动力,”

    苏砚承低声说,“想想看,你每天看着妈妈通宵上班,打着三四五六份工,然后闲下来还会给你钱,告诉你好好学习……”

    “别说了别说了!我好好学还不行吗?”

    “而这,就是时间轴、世界观和角色共同作用下,对游戏剧情和叙事的驱动!”

    苏砚承声若金铁,“它们逼着你做出行动,逼着你做出选择,

    然后又因为世界观,让你很符合逻辑的,学不过那些贵族子弟,也买不起昂贵的学习插件!

    同时再看看你呕心沥血的妈妈,你真的还舍得让她掏钱,告诉他要交费吗?

    于是你自愿的做出了选择,去找之前探索街区时,遇见的二道贩子,向他买了破解版的学习插件!

    最终,导致了妈妈葛洛莉亚的死!”

    渡边:“这些死线,真的成‘死线’了啊。”

    “……”

    “不过我有个疑问。”渡边忽然问。

    “说!”

    “听你设计的玩法,就是日常模拟,加城市探索,再加战斗?”

    “对,战斗是回合制战斗,除此之外有义体系统,还有羁绊系统和恋爱路线。”苏砚承点头。

    “那城市探索?”

    “相当于迷宫,每到自由时间,或者深夜,可以探索夜之城那些最阴暗的区域,

    从而完成时间轴上的任务,同时在探索中也能获得奖励。”

    渡边沉思许久,眉头一锁:“但我听下来,发现一个很严重的点?”

    “什么?”

    “根据时间轴死线的驱动,一边是,让大卫进行日常上的日程安排,和角色互动并触发专属事件?

    “对,比如第一章的日常就是校园生活,第二章的日常就是雇佣兵学徒生涯,第三章独当一面,剧情节奏上扬,第四章就是队长死后接替其位置,顺势变我想的是不同章节,日常安排也不同。”

    “那你的另一边,和日常相对的,就是探索城市阴暗面,然后和反派进行战斗?”

    “没错。”

    “听起来好玩是好玩,但这样的话,迷宫探索和日常模拟,地图频繁切换,会不会太割裂?”

    苏砚承愣住。

    这个问题,也是《P5》为人诟病的问题之一。

    “那就……把迷宫副本取消,而是直接探索场景?”苏砚承感觉这个可行。

    这样玩家们就不是在城市以外的区域冒险,而是重走白天那些路过的地方。

    比如沃森区的居民楼、海伍德的废弃工厂、市政中心的数据农场,来生酒吧的地下室……

    展现不同时间段,同一个地点的不同状态。

    你白天走过的小巷,可能夜晚就是罪恶的温床。

    而且还能素材复用,节省内存!

    “诶,要不干脆把区域的状态,改成随机可变的?”理查德突然竖起拇指提议。

    “嗯?具体说说?”

    “我的意思是,让白天的日常与夜晚的探索也互为因果,相互影响那种,”

    理查德思考着道,“比如日常里,你帮助了一个流浪汉,

    然后等到探索时,那个流浪汉能帮你减少区域敌人的敌意?

    又比如你白天帮了ncpd一个忙,到晚上这区域的治安忽然就很好?

    然后相对的,晚上你可能做了什么事,白天某个街区的店铺就会关门?

    这样相互影响的话,是不是就能没那么割裂……”

    “啪!”

    苏砚承突然猛拍桌面,“就这个了!”
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